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jueves, 24 de noviembre de 2016

Jugando al Rol

Es posible que muchos jóvenes de ahora no sepan qué es el rol o los juegos de rol. Me refiero a los juegos de rol en los que te tenías que poner en el papel (el rol) de alguien ficticio. Normalmente estos juegos solían estar basados en mundos (ahora llamados universos) alternativos, realistas o, en la mayoría de ocasiones, ficticios. Y, a ser posible, inspirados en determinada obra literaria o cinematográfica de gran relieve. Pensemos, por ejemplo, en la saga de "El señor de los anillos" de Tolkien o en el universo generado por Star wars para poner algunos ejemplos bastantes claros al respecto.

Mi primer contacto con este mundo me vino en los años finales de la EGB, donde, junto con unos amigos de clase, pudimos jugar a Stormbringer, juego ambientado en uno de los universos creados por el escritor Michael Moorcock. Uno de mis amigos de entonces compró el manual básico de juego. Solamente se necesitaban a algunos compañeros más para poder jugar, además, claro está, de los prescriptivos dados de juego. Esas partidas, largas jornadas de varias horas, en las que nos poníamos en la piel de varios aventureros que queríamos encontrar tesoros y matar algunas criaturas fantásticas malignas (tipo orcos), las recuerdo ahora con mucho cariño. Eran unos ratos buenísimos los que pasábamos, tratando de salir de las emboscadas o trampas que preparaba el master (o director de la partida; en este caso, era quien había comprado el juego).


Lo malo que tenía esto de los juegos de rol era que se necesitaban varias personas para poder participar. Y, por lo general, esas personas, no solían ser los chavales (en masculino; no es por machismo, es que entonces, a principios de los años '90, no conocíamos a ninguna chica que jugara) más populares de la clase. Esto era una dificultad social en una etapa tan complicada como es la adolescencia. Complicada en el aspecto de las relaciones sociales, sobre todo cuando estamos hablando de chicas.

Así, cuando pasamos al Instituto, a hacer BUP, nuestro grupo se disgregó y, tuvimos que buscar gente nueva para poder seguir jugando al rol. Es así, como caí en grupos de lo que hoy se denominarían frikis, gente rara, pero que gustaban de estos juegos. No sé si recuerdo bien el nombre, pero había un juego, ambientado en un mundo futuro, que creo se llamaba Paranoia. El caso es que eché unas cuantas partidas, pero no tenía mucho en común con estos colegas.


Fue así, como me propuse convencer a algunos de mi grupo de amigos para que accediéramos a jugar al rol. Uno de mis colegas se compró un juego denominado Ragnarok, ambientado en el mundo presente que caía en un apocalipsis (siguiendo la mitología nórdica).


Tras ese, pasamos al Vampiro. Pero, de todos los juegos a los que jugamos, el que me dejó una huella más profunda fue "La llamada de Cthulhu", ambientado en el universo imaginado por el gran Howard Phillips Lovecraft. Quizá sería porque me tocó a mi el ser director de juego. Es decir, yo planificaba las partidas, diseñaba los escenarios y escondía las trampas, hacía que aparecieran las criaturas terribles del genio de Providence... Es más, hasta diseñé una banda sonora para ambientar estas partidas con mis amigos. La mayoría de esas canciones eran instrumentales y, por supuesto, no podía faltar, claro está, The call of Ktulu de Metallica (de su segundo disco, el excelente Ride the lightning), aunque también añadí unas pinceladas de Kyuss, Monster Magnet, NIN, Soundgarden... Grupos que me marcaron (y a muchísima gente en los años '90).


"La llamada de Cthulhu" era lo que deseábamos todos los amantes de Lovecraft. Esas criaturas primigenias indescriptibles, de tentáculos imposibles, de formas cambiantes que escapaban a la geometría euclidiana y demás epítetos surgidos de la imaginación del genio de Providence, nos llenaban la cabeza y pasábamos horas tratando de imaginarlas. Sin embargo, nunca llegábamos a hacernos del todo con su apariencia física. En el manual del juego de rol, se resolvía este aspecto, ya que aparecían, junto con las descripciones de las diversas criaturas tomadas de sus relatos originales, unas ilustraciones que podríamos denominar orientativas.



Además de todo esto, el juego se movía por una época muy interesante como eran los años '20 (la época de la ley seca y de los gángsters). En las partidas habría que destacar que, más que la fuerza bruta (que, de hecho, era inútil contra estas criaturas), había que demostrar habilidad e inteligencia para tratar de resolver los misterios sin perder la cordura (un aspecto que se desarrolló de manera excelente en el juego de culto para la Nintendo Gamecube Eternal Darkness). Ese aspecto más atmosférico y menos de acción era el aspecto diferenciador de este juego, algo heredado de los relatos en los que se inspiraba la excelente adaptación que consiguió Sandy Petersen. Este manual ha sido actualizado en numerosas ocasiones y sigue vendiéndose en la actualidad para que las nuevas generaciones puedan hacerse una idea de los mundos creados por Lovecraft.

Una última cosa que me gustaría mencionar fue el llamado "crimen del rol". Un horrible crimen perpetrado por dos madrileños que asesinaron a un pobre hombre inocente. El caso, ocurrido en 1994, levantó una enorme polvareda mediática, generando una oleada incisiva en contra de los juegos de rol, algo que, por otra parte, apenas estaba relacionado con el crimen (la excusa de los asesinos era que actuaban según los criterios de un juego de rol elaborado por uno de ellos). La ignorancia, o peor el desconocimiento, desembocó en la criminalización de estos juegos completamente inocentes. Aún recuerdo las palabras de mis padres advirtiéndome en contra de ellos (¡si ya se quejaban de mis amistades!). Parecía que todo lo que me gustaba, música Heavy Metal (la música del demonio, no lo olvidemos; esto quedó claro en la magnífica cinta de Demons, Lamberto Bava, repleta de grandes canciones en su banda sonora), literatura fantástica, cine de Terror y Ciencia Ficción, los juegos de Rol... Todo ello era condenado por su, en su opinión, nefasta influencia sobre las ingenuas juventudes. Si ellos (padres, profesores, sociedad) lo rechazaban, tenía que ser bueno por fuerza.


En definitiva, un recuerdo nostálgico para esos juegos de rol que tanto me gustaban (y gustan, aunque hoy no pueda jugar a ellos por falta de gente). Aún conservo los dados y el manual de "La llamada de Cthulhu".

Recordad:   Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn, que dice así en castellano: 
"En su morada de R'lyeh, el muerto Cthulhu espera soñando".


viernes, 29 de abril de 2016

Lovecraft y la llamada de Cthulhu


Howard Phillips Lovecraft fue un escritor estadounidense nacido en Providence (Rhode Island, USA) en 1890 y muerto en 1937. Se especializó en el género fantástico, del cual fue un gran renovador, algo que no disfrutó en vida, ya que hizo poco dinero con su obra, que se publicó en revistas pulp de la época como Weird tales, Amazing stories o Astounding stories.





Aún recuerdo la primera vez que oí hablar de H.P. Lovecraft y de los mitos de Cthulhu. Como un chico interesado en el misterio y en el terror, pronto fue devorando cuantos libros caían en mis manos. Y eran muchos. En la biblioteca regional de Murcia, cuando aún estaba situada en el edificio del hoy Museo Arqueológico de la ciudad (que compartía uso  con la citada biblioteca y con el archivo municipal), conseguía los títulos de los autores más reconocidos de la fantasía y el terror. Y cuando pasabas de su obra a sus personalidades, todos coincidían en señalar a un nombre como una de sus mayores influencias: Howard Philips Lovecraft.



El estilo de Lovecraft es muy claro en casi todos sus relatos. Fue evolucionando desde sus inicios (con una clara inspiración en Poe y otros autores como Ambrose Bierce) hasta que creó el modelo de relato narrativo que usaría por siempre, con alguna pequeña variación. 


A pesar de esto, su obra es un poco difícil para los tiempos de hoy en día, por su abundancia en sobrecargadas descripciones y la ausencia de diálogos. Pero, a pesar de todo, creó una especie de mitología (a su muerte, su amigo August Derleth la organizó y acuñó lo que se llamó como mitos de Cthulhu) basada en una serie de dioses antiguos provenientes del espacio exterior que venían a reclamar nuestro planeta (que ya habían conquistado muchísimo tiempo atrás, antes incluso de nuestra misma existencia). De entre todas las criaturas ominosas que parió la imaginación de Lovecraft, sin duda, la más celebrada es la de Cthulhu, una especie de pulpo antropomorfo con alas y garras. En este sentido, modernizó el relato de horror clásico y le dio una amenaza cósmica, ante la cual, la humanidad poco (o nada) tenía que hacer.


Como decíamos antes, la sombra de Lovecraft es muy alargada y alcanza todos los aspectos de la cultura popular. Resulta curioso resaltar el caso del juego de rol creado por Sandy Petersen, La llamada de Cthulhu, todo un clásico del género (del cual hablaremos con más detalle en otra ocasión) al que jugaba con mis amigos en unas partidas que, como buen game master, ambientaba con unas bandas sonoras grabadas en cassettes específicamente para la ocasión.



Además del mencionado juego, Lovecraft ha tenido adaptaciones de todo tipo. Por ejemplo, en el mundo musical (quien no recuerda el estupendo tema de Metallica "The call of Ktulu" incluido en su segundo disco Ride the lightning), en el cómic (numerosas y variadas adaptaciones u obras inspiradas más o menos en los mitos), en el cine (aquí, casi siempre el resultado ha sido malo o muy malo, ya que la obra de Lovecraft es muy complicada de adaptar), en los videojuegos (quién no recuerda la saga de Alone in the dark o el genial Eternal darkness de la Gamecube, todo un juego de culto que, personalmente, creo que se ambientaba de una manera estupenda en la mitología de HPL)... Incluso, en EEUU se presenta un grupo político con el nombre de Cthulhu for president. El adjetivo de lovecraftiano no hace justicia a la enorme influencia del autor sobre la sociedad popular contemporánea.Y es que, aunque sea indirectamente, sin saberlo, observamos ésta en muchos artefactos culturales.



Quién no ha oído hablar del Necronomicón (obra ficticia escrita por el árabe loco Abdul al-Hazred, clave en toda la mitología del autor), de la universidad de Miskatonic o de la ciudad de Arkham. Todas estas creaciones ficticias (vuelvo a repetirlo porque hay quien piensa que existen en la realidad -yo mismo, creía en la existencia del terrible Necronomicón, cuya lectura producía la locura) han trascendido las fronteras de la obra literaria de HPL y forman parte del universo fantástico popular de todo el mundo.



No me interesa hablar de la vida de Lovecraft (con aspectos curiosos y extraños, como sus comunes enfermedades o su fugaz matrimonio) ni profundizar hoy en su legado, solamente quería resaltar su importancia cultural e incitar a la lectura de su obra, algo que me produce un placer inmenso y que recupero cada poco tiempo. Otro día hablaremos de estas u otras cosas.